Jugar a mahjong

Las reglas de jugar MahJong

Como muchos otros juegos tradicionales, existe una amplia variedad de formas de jugar MahJong que dificultan las cosas a cualquiera que intente encontrar el conjunto de reglas definitivas. Las primeras reglas que se dan aquí se basan en el juego chino original, que es la forma más simple y probablemente la más hábil.

Equipamiento básico para jugar a mahjong

Un juego de fichas de Mah Jong consta de 144 fichas que suelen rondar los 30 x 20 x 15 mm. Tradicionalmente, están hechos de hueso o marfil, pero los conjuntos modernos suelen ser de plástico. Los mosaicos comprenden:

36 fichas circulares en 4 conjuntos de 9 fichas numeradas del 1 al 9. La imagen de cada una muestra el número apropiado de círculos.

36 fichas de caracteres en 4 conjuntos de 9 fichas numeradas del 1 al 9. Las imágenes muestran el símbolo chino del número representado.

36 baldosas de bambú en 4 juegos de 9 baldosas numeradas del 1 al 9. La imagen de cada uno muestra el número apropiado de bambúes, excepto el Uno de los bambúes, que a menudo se indica con un gorrión o pájaro de arroz y no tiene bambú . 1, 5, 7 y 9 de bambúes están representados por una imagen de bambúes rojos y verdes. Las otras baldosas de bambú están representadas únicamente por bambúes verdes.

16 fichas de viento: 4 fichas para cada uno de los 4 vientos.

12 fichas de dragón: 4 dragones rojos indicados por un carácter rojo brillante, 4 dragones verdes indicados por un carácter verde brillante y 4 dragones blancos que tradicionalmente se indican con una ficha completamente en blanco. Sin embargo, algunos conjuntos denotan al dragón blanco con una ‘P’ mayúscula que significa ‘Pai’, que significa blanco o puro.

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4 fichas de flores: las cuatro flores están numeradas del 1 al 4 y son opcionales; si se usan, otorgan puntos de bonificación cuando se dibujan. La representación de las flores varía enormemente entre conjuntos, pero las más comunes tradicionalmente son la flor del ciruelo, la orquídea, el crisantemo y el bambú.

4 fichas de temporada: las cuatro estaciones están numeradas del 1 al 4 y son opcionales; si se usan, otorgan puntos de bonificación cuando se dibujan. La representación de las estaciones varía enormemente entre conjuntos y, a menudo, las personas que no saben leer chino no las reconocen como estaciones.

Los círculos, personajes y bambúes se conocen como «trajes». Las fichas de palo numeradas del 2 al 8 se conocen como fichas «menores». Las fichas de palo restantes, 1 y 9, se conocen como las fichas «principales». Las fichas de Viento y Dragón se conocen como fichas de «honor».

Además de las fichas, se requieren dos dados. El 1 y el 4 son rojos en los dados tradicionales chinos; los números restantes son negros.

Equipamiento opcional para este juego de mesa asiático

De hecho, las fichas y los dados son todo lo que se necesita para jugar y estas reglas se han escrito como si no hubiera ningún otro equipo disponible. Sin embargo, otros equipos suelen formar parte de un conjunto. Lo siguiente se puede utilizar a discreción de los jugadores si está disponible:

Los conjuntos suelen tener algunos mosaicos en blanco de repuesto para reemplazarlos.

Algunas fichas de Joker también se incluyen comúnmente. Se indican con un caballo chino y se utilizan para jugar a otro juego llamado Ghoulash.

4 estantes son un accesorio útil para sostener las fichas de cada jugador.

Los conjuntos más caros incluyen cuatro contadores especiales que indican los cuatro vientos. Estos se utilizan, en lugar de las fichas de cuatro vientos estándar para decidir quién se sienta dónde y luego se colocan en una caja especial llamada Tong-box con la ficha superior que muestra el viento predominante para cada ronda.

Finalmente, la mayoría de los conjuntos vienen con algunos palillos de conteo que se utilizan para puntuar. La puntuación se puede mantener utilizando cualquier medio, por supuesto. Otras dos opciones populares son el dinero, para los aficionados al juego, o el papel y el lápiz.

Hay muchas variedades de palos de puntuación. Realmente no importa qué valores se asignen a cada palo siempre que se acuerde desde el principio y cada jugador comience con el mismo número de cada tipo de palo. Para los juegos de estilo japonés o estadounidense, será necesario asignar valores más altos, pero para las versiones china y británica a continuación, estos son valores típicos para asignar al comienzo del juego:

4 puntos rojos y 3 puntos verdes – 500 puntos – 1 palo por jugador

5 puntos rojos – 100 puntos – 2 palos por jugador

1 punto rojo – 10 puntos – 9 palos por jugador

8 puntos negros – 2 puntos – 10 palos por jugador

Asientos

Una de cada una de las cuatro fichas de viento se coloca boca abajo, se baraja y cada jugador toma una. Los jugadores se sientan de acuerdo con este sorteo en el orden de las agujas del reloj N – O – S – E. Tenga en cuenta que estas NO son las posiciones estándar de la brújula. Este el viento predominante y la posición clave desde que este jugador comienza, anota el doble y paga el doble por la ronda. Para cada ronda subsiguiente, las posiciones cambian de una de estas dos formas:

Si el viento del este se apagó en la ronda anterior, entonces las posiciones permanecen iguales y el jugador que era el viento del este permanece igual para otra ronda.

Si uno de los otros vientos se apagó en la ronda anterior, las posiciones del viento giran en sentido contrario a las agujas del reloj para que el jugador que fue viento del sur en la ronda anterior se convierta en viento del este.

En una sesión completa de Mah Jong, que puede tardar varias horas en completarse, una vez que cada jugador ha tenido viento del este, el viento del sur se convierte en el predominante. Una vez que se termina el sur, el viento predominante se convierte en oeste y finalmente norte. La sesión termina cuando cada jugador ha jugado como el viento del norte predominante. Obviamente, no es necesario completar una sesión: jugar un número determinado de rondas o alcanzar una puntuación objetivo es igual de bueno.

Construyendo el muro en mahjong para jugar

Las flores y las estaciones no se usan normalmente en el juego chino y estas reglas asumen que no se usan. Todas las fichas se mezclan a fondo boca abajo por el Sur y el Norte en un ritual que se llama «El gorjeo de los gorriones». Una vez hecho esto, cada jugador toma 34 fichas y las coloca en una pared, 2 fichas de alto y 17 fichas de largo. Las baldosas deben tener los lados largos y estar boca abajo. Cada muro debe estar enfrente de cada jugador corriendo de izquierda a derecha. Luego, las cuatro paredes se juntan para formar un cuadrado que simboliza la Gran Muralla China. Es importante asegurarse de que las paredes no tengan huecos y que se toquen en las esquinas para evitar la entrada de dragones o espíritus malignos al acecho.

Rompiendo el muro en mahjong juego

A continuación, East lanza los dados para decidir quién rompe el muro. Este cuenta los jugadores, comenzando por Este, y trabajando en sentido antihorario según el número arrojado. El jugador que se sienta donde termina el conteo, lanza los dados nuevamente y suma el total de ambos lanzamientos y luego usa este total para contar a lo largo de su pared de derecha a izquierda. Donde termina la cuenta, es donde el jugador rompe la pared, lo que se hace quitando el par de fichas en ese punto y colocando la ficha superior encima de la ficha anterior y la ficha inferior en una posición dos posiciones más en sentido antihorario. Estas dos fichas se denominan «fichas sueltas».

Entonces, por ejemplo, si Este arroja un 11, Oeste será el jugador elegido. Si Oeste lanza los dados nuevamente y obtiene 8, el total lanzado será 19, en cuyo caso Oeste contará a lo largo de los 17 pares de fichas en la pared Oeste y luego terminará en el segundo par de fichas en la pared Sur. West quitaría estos dos mosaicos y colocaría el superior en el primer par de mosaicos (más a la derecha) en la pared sur. La teja inferior se colocaría en la teja 16 en la pared oeste.

El trato

Comenzando después de la pausa (es decir, continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pared), se reparten cuatro fichas a cada jugador por turno, comenzando por el Este y trabajando en sentido antihorario hasta que cada jugador tenga 12 fichas.

A continuación, y continuando en la misma dirección alrededor de la pared, la primera y la tercera baldosas de la fila superior se reparten al Este, la primera de la fila inferior al Sur, la siguiente ficha de la fila superior al Oeste y la siguiente ficha inferior a Norte. Eso completa el trato. Este termina con catorce fichas, mientras que los otros jugadores tienen trece fichas cada uno.

Objetivo de este juego mahjong

Un jugador generalmente intenta recolectar conjuntos de fichas. Los 3 conjuntos básicos son los siguientes:

A Pung: un conjunto de 3 fichas idénticas, por ejemplo, 3 x Dragones rojos, 3 x Dos círculos

Un Kong: un conjunto de 4 fichas idénticas. por ejemplo, 4 x Ocho de bambúes o 4 x Vientos del norte.

Un Chow: una serie de 3 fichas del mismo palo. Un Chow no puntúa y, por tanto, solo es útil porque puede contribuir a una mano que permite a un jugador igualar Mah Jong.

El objetivo principal del juego es recolectar fichas que permitan al jugador llamar «Mah Jong» y salir. Para hacer esto, un jugador debe lograr uno de los siguientes:

Un par y 4 Pungs, Kongs o Chows

Una mano especial

Sin embargo, el objetivo general del juego es acumular una puntuación mayor que la de los oponentes y debe recordarse que es posible hacerlo en una serie de rondas sin tener que llamar a Mah Jong.

El juego

El primer turno lo realiza Este, que descarta una ficha colocándola boca arriba sobre la mesa dentro del resto de las paredes. Cada turno subsiguiente lo hace un jugador que toma una ficha, opcionalmente juega una combinación de fichas y luego descarta una ficha. Sin embargo, varía qué jugador toma el turno y de dónde se toma la ficha.

Después de cada descarte, cualquier jugador que tenga 2 o 3 fichas que coincidan con la ficha descartada puede tomar el siguiente turno llamando Mah Jong, Pung o Kong. Dicho jugador, toma el descarte y juega el Pung o Kong resultante en la mesa frente a él o, en el caso de Mah Jong, toma el descarte y declara todas las fichas en la mano, terminando así el juego.

Si ningún jugador llama Mah Jong, Pung o Kong, entonces el jugador a la derecha del jugador que acaba de descartar toma el siguiente turno. Este jugador puede, si tiene 2 fichas que pueden combinarse con la ficha descartada para formar un Chow, pedir un Chow (el jugador debe tomar el descarte y jugar el Chow resultante). De lo contrario, este jugador simplemente toma una ficha del extremo abierto de la pared. Si es posible y lo desea, puede declarar hacer un Pung, Kong o Chow colocando la combinación boca abajo frente a él.

El jugador siempre termina un turno descartando una ficha y colocándola boca arriba sobre la mesa dentro del resto de las paredes.

Siempre que se declara un Kong, el jugador debe colocar todas las fichas que forman el Kong sobre la mesa e inmediatamente tomar una ficha de la pared.

Un Pung declarado se puede convertir en un Kong, pero solo con una ficha tomada de la pared. Un Kong solo se puede hacer usando una ficha descartada, si las otras tres fichas están en la mano (ocultas).

Las fichas que se han descartado, a menos que se recojan en el turno siguiente, son fichas muertas y no participan más en el juego.

Refinamiento

Si se extraen todas las fichas de la pared, el juego se declara en empate y no se puntúan. Las fichas se vuelven a barajar y el juego se reinicia con el mismo jugador que Viento del este.

Una vez que un jugador ha llegado al punto en el que un jugador necesita salir una ficha más, ese jugador declara «una para Mah Jong». Esto alerta a los otros jugadores para que tengan más cuidado con sus descartes y se dice que el jugador en cuestión está «llamando» o «pescando».

Un jugador que toma una ficha de la pared que hace una mano de Mah Jong completa, declara Mah Jong y coloca todas las fichas. Cualquier jugador que pueda formar una mano de Mah Jong terminada con la ficha recién descartada puede llamar a Mah Jong, tomar la ficha descartada y salir.

Puede suceder que un jugador pueda llamar a Mah Jong con la ficha descartada y otro pueda llamar a Pung o Kong con la ficha descartada. En este caso, el jugador con Mah Jong tiene prioridad. También puede suceder que más de un jugador pueda hacer Mah Jong con la ficha descartada. En este caso, el jugador más cercano a la derecha del jugador que descartó, gana la disputa, toma la ficha y juega Mah Jong.

Un jugador no puede declarar un Kong y hacer Mah Jong porque siempre se debe tomar una ficha de reemplazo al declarar un Kong. Un jugador no puede declarar Mah Jong y luego descartar una ficha.

En el caso de que un jugador tome una ficha de la pared y la juegue en un Pung ya expuesto para formar un Kong, si otro jugador puede usar esa ficha para salir, este jugador puede «Robar el Kong» para ir a Mah Jong. . El jugador simplemente toma la ficha que acaba de jugar y la usa para jugar un conjunto de sus propias fichas para salir. Robar el Kong solo está permitido en los Kongs expuestos con una excepción: un jugador puede robar un Kong oculto para completar la mano especial «Trece maravillas únicas».

Manos especiales

Las manos especiales son conjuntos de fichas de objetivos alternativos con los que un jugador puede jugar Mah Jong. El juego chino original solo permitía unas pocas manos especiales, pero algunos derivados occidentales controvertidamente incluyen muchas más. A continuación se muestra una lista de manos especiales, incluido su nombre, descripción y premio.

Tesoro enterrado – Pungs ocultos en un traje con Vientos / Dragones y un par = Límite

Cara y cruz – Pungs / Kongs de unos y nueves = límite

La serpiente que se retuerce: un par de unos y una carrera de dos a nueve en el mismo traje, con cada uno de los vientos = límite

Tres grandes eruditos: Pungs / Kongs de los tres Dragones, otro Pung / Kong y un par = Límite

Cuatro bendiciones flotando sobre la puerta – Pungs / Kongs de cada uno de los cuatro Vientos con cualquier par = Límite

Las trece maravillas únicas: una de cada dragón, una de cada viento, una de cada uno y una de cada nueve. Cualquiera de estos mosaicos debe estar emparejado = Límite

Bendición del cielo: Mah Jong inmediatamente creado por Este con las catorce fichas originales repartidas a ese jugador = Límite

Bendición de la Tierra: Mah Jong inmediatamente realizado por Oeste, Norte o Sur usando el primer descarte hecho por Este = Límite

Recogiendo la flor del ciruelo del techo: la flor del ciruelo es el cinco de los círculos. Esto lo hace un jugador que dibuja una teja suelta (el techo) como reemplazo de un Kong, una Flor o una Temporada y esa teja es Plum Blossom que le permite al jugador ir Mah Jong = Limit

Arrancando la Luna del Fondo del Mar – La Luna es la de los Círculos. Esto lo hace un jugador que al sacar la última ficha de la pared descubre que es la Luna la que le permite al jugador ir Mah Jong = Límite

Puntuación de mahjong para jugar

Dado que una puntuación puede volverse ridículamente grande, generalmente se aplica un límite. En Europa, el límite suele ser de 2021 puntos, aunque los límites del torneo tienden a ser de 1000 puntos.

La puntuación puede ser complicada. Si un jugador fue Mah Jong con una mano especial o un jugador fue Call en una mano especial en Mah Jong, se aplican las puntuaciones de la tabla de Mano especial. De lo contrario, se calcula el valor de cada mano, se agregan puntos de bonificación y, si corresponde, se realiza la duplicación. Los valores de cada mano se calculan según las dos tablas siguientes:

Azulejo menor Pung = 2 expuestos (declarados en la mesa), 4 ocultos (sostenidos en la mano porque se completan dibujando en la pared)

Baldosa principal Pung = 4 expuestas, 8 ocultas

Mosaico menor Kong = 8 expuestos, 16 ocultos

Mosaico principal Kong = 16 expuestos, 32 ocultos

Par de dragones = 2 expuestos, 2 ocultos

Par de viento predominante = 2 expuestos, 2 ocultos

Par de viento propio del jugador = 2 expuestos, 2 ocultos

Por ir a Mah Jong = 10

Para sacar la ficha ganadora de la pared = 2

Por jugar Mah Jong con la única ficha posible = 2

Una vez que se han evaluado las puntuaciones básicas, la puntuación de cada jugador se duplica para cada elemento de la siguiente tabla:

Pung o Kong del propio viento del jugador (oculto o expuesto) = Doble

Pung o Kong del viento predominante (oculto o expuesto) = Doble

Pung o Kong of Dragons = Doble

Finalmente, hay algunos dobles adicionales que se aplican a la mano que fue solo Mah Jong:

No Chows = Doble

Mano sin puntuación (4 chows y un par) = Doble

Todo un traje y algunos dragones y / o vientos = doble

Todas las fichas principales y algunos dragones y / o vientos = doble

Todos los dragones y / o vientos = doble

Los 4 vientos (3 juegos y 1 par) = doble

Los 3 dragones (2 juegos y 1 par) = doble

Ir a Mah Jong con una ficha suelta = Doble

Ir a Mah Jong con la última ficha de la pared = Doble

Ir al Mah Jong robando el Kong = Doble

En raras ocasiones, un jugador puede estar llamando después de su primer descarte. Esto se denomina «Llamada original». Un Mah Jong hecho con esas mismas 13 fichas más una ficha descartada o retirada de la pared en turnos posteriores = Doble

Pungs / Kongs de cualquier traje y par. Sin vientos, dragones o chows = doble tres veces

El jugador que fue Mah Jong recibe el pago de los otros jugadores la cantidad anotada por su mano. Esto significa que el jugador que obtiene Mah Jong siempre gana la ronda, incluso si otros jugadores han anotado cantidades mayores. Si gana Este, los demás pagan el doble. Si no, East paga el doble.

Cada jugador perdedor paga a cualquier otro jugador perdedor con una mano de mayor valor, la diferencia entre las dos manos, y Este paga y / o recibe el doble de la diferencia.